Правила по магии





Общие положения по магии.



Магия не универсальное средство уничтожения, а только один из возможных инструментов для достижения цели! Не забывайте, магия магией, а калаш не дураком придуман.

Главный козел отпущения по магическим вопросам – Дракон Ван. Однако по сложным вопросам мастерская команда будет принимать решения сообща, при решающем голосе главмастера Птеранодона.

Читайте правила ВНИМАТЕЛЬНО!!! Со ВСЕМИ примечаниями

Каждое магическое воздействие действительно только при наличии соответствующего сертификата. Бланк сертификата на магическое воздействие стандартен, выписывается мастерами. Без сертификата можно использовать магию только в присутствии или с санкции мастера. По таким случаям обязательна отчетность. Сие еси громоздко, но избавляет от кучи проблем вроде заявлений «а докажи, что ты можешь это сделать!».

Любое магическое воздействие требует определенного времени на осуществление. Если "сбить концентрацию" кастующего в этот момент - заклинание не удается. Объяснить как это сделать? Нет? Учтите, варианты отыгрыша вроде "взять кирпич - дать по черепу" не желательны. Ритуал также считается не действительным если маг сам нарушит его проведение (опрокинет свечу, рассыпет меловой порошок для выкладывания пентаграммы и т.д.). За проведенный ритуал выдается сертификат на магическое воздействие. Успешно проведенный ритуал действует строго определенное время (см. их описание).

Ограничение магического воздействия по времени отражается в сертификате. По истечении срока сертифактом можно подтереться :)

В виду объективных причин значительная часть спеллов (особенно заклинательной магии) на полигонных играх не возможна. Их нельзя отыграть или отыгрыш слишком труден. Поэтому не удивляйтесь некоторой спецефичности представленных заклинаний.

Зачарованных кукол, животных, зомби отыгрывают ЛЮДИ, пожелавшие этого ДОБРОВОЛЬНО. Желательно не использовать других игроков (особенно тех, чьи "трупики" поднимаются). Если человек со стороны – обязательно представить мастерам.

Все маги не могут иметь при себе металлические предметы в момент совершения магических ритуалов/заклинаний. Максимум допустимого объема – связка ключей. Не удивляйтесь, когда после ритуала мастер попросит показать содержимое карманов. И не обижайтесь если в итоге ритуал окажется забракован. Имеешь «эклер на память» - сам себе злобный баклан. Конкретно в игре – либо бронежилет (+ 1) бронехит, либо успешное заклятие «взять под контроль».

Магические артефакты на игре допускаются только как квестовые предметы (кроме печати соломона). Никаких пантаклей, рубашек с вышитым «аэгисхальме» и т.п. НЕТ!

Система аур на игре.



- Общая для магов, шаманов, священников, экстрасенсов.

- Общая аура нежити - вампиры и буде появятся зомби и личи.

- Оборотни (волки, медведи, кошачьи, экзотика не допускается).

- Простые смертные.

- Особые (эфирные) сущности.

Ауры отображаются цветами на бейдже, но читать их без санкции мастера могут только ясновидцы.

Модификаторы. (уровни персонажей)



На игре существует система модификаторов (уровней) персонажей. Это чисто технический момент, необходимый мастерам для определения параметров персонажа, доступного ему набора заклятий и т. п. На полигоне допускаются только 1-2 уровень для персонажей. Уровни 3 и выше на игре не доступны никому, кроме игротехнических персонажей, чье появление на игре определяется общим решением мастерского коллектива. Причем на строго определенное время, для строго определенного действия. Впрочем, ребят вроде «вампир 9» (Алукард из «Хеллсинга») - не будет! Равно как ангелов, демонов и прочей эфирной братии.

- Слабость (-1 уровень) - зомби, личи, люди с «гнилой» аурой (бандиты всякие и прочие грешники), люди находящиеся под воздействием заклинаний, подавляющих личность. Дает от-рицательные модификаторы (например: замедленная регенерация ранений полученных в таком состоянии).

- Норма (0 уровень) обычные люди. Никаких особых модификаторов.

- Сила (1 уровень) обычные маги, священники, экстрасенсы, оборотни в звериной транс-форме и вампы в боевой.

- Власть (2 уровень) только у крутых, на всю игру два-три персонажа.

Виды магии, заклинания, отыгрыш.



1) Европейская руническая магия.

Стандартные заклинания мастера выдают при начале игры (см. книгу). Нестандартные – утверждаются у Дракона Вана (согласно канонам рунической магии!).

Все рунические ритуалы требуют жертвоприношения лучшим (из доступного) пивом, выливаемым в костер (В отыгрыше пиво отдается мастеру - за вредность).

Отыгрыш: С помощью очипованных деревянных рун (продаются в различных ларьках при многих станциях метро), а также сертификатов на магическое воздействие для нестандартных заклинаний. Заклинания рунической магии обязательно писать (красной тушью) на объекте воздействия. Стандартные рунические заклинания (по книге)

Ключ. Заклинание.Позволяет открыть или закрыть дверь. По игре, ритуал заключается написании фразы на бумажке, прикладывании оной бумажки к двери и ее произнесении вслух. Предъявляется сертификат на воздействие.

-надпись

-окрашивание рун кровью мага (красная тушь)

-чтение заклинания (5 мин)

-выдается сертификат на магич. воздействие

Защитить помещение. Ритуал. Маг своей кровью рисует на четырех стенах помещения рунические надписи, сопровождая их произнесением вслух заклинаний (таким образом можно защитить лишь помещение, в котором есть 4 явные стены: комнату, зал, но не лабиринт и не квартиру). Защита является препятствием для духов желающих преодолеть границы помещения. Это касается всех духов, не вселенных в тела, в т.ч. материализовавшихся духов.

-руническая надпись, 4 штуки

-окрашивание рун кровью мага (красная тушь)

-заклинание (5 мин)

-выдается сертификат на магич. воздействие

Говорить с мертвым. Ритуал. Для проведения ритуала необходима голова мертвеца. На остальные части тела можно забить. Голова должна быть целой. По игре отрезать голову вовсе не обязательно. На голову надевается шелковая лента с вышитой (можно нарисовать, но обяз. на натуральном шелке!) на ней рунической надписью. Голова может ответить на 5 вопросов, ответом на каждый из которых должно быть ровно одно слово (полное имя человека со всеми кличками является одним словом). Одна голова - один ритуал (дважды допрашивать одну ту же голову нельзя). Голова! Твои ответы должны быть правдивы! :) Ритуал делать обязательно в присутствии мастера.

-голова

-лента шелковая с вышитой (написанной) на ней надписью

-заклинание (2 мин)

-требуется сертификат на магич. воздействие

Берсерк. Ритуал. Заклинание вырезается на кусочке сыра (удобнее всего на твердом) и окрашивается кровью (никаких мухоморов!). Съевший этот кусочек становится кровожадным, безжалостным к врагам, нечувствительным к ранам (извольте отыгрыш!). Поражаемая зона сужается до «жилетки». Действует только на обычных людей и оборотней в человеческой форме. На нежить не действует. Она и так злобная.

-кусочек сыра

-чтение заклинания в процессе нанесения надписи (5 мин)

-окрашивание надписи кровью мага

-выдается сертификат на магич. воздействие

Гадание. Ритуал Пожалуй это единственный пожизневый ритуал на игре. :) В присутствии мастера (Дракона Вана) из мешочка наугад достаются три руны – после чего Ван выносит вердикт. Учтите, гадание не дает никаких гарантированных результатов. Вопрос мага должен подразумевать ответ "да/нет/хз", исчисляемое явление или дату. За время игры рунисту допускается два гадания.

-набор рун

-Добрый и умиротворенный Дракон Ван

-тщательно размышление над результатом (хотя бы 5 мин) :)

2) Европейская ритуальная магия.

Все ритуалы по книге ЭВ. Ритуал заявляется предварительно, НЕ МЕНЕЕ чем за 4 - 5 часов, до начала. Необходимый элемент всех без исключения ритуалов - пентаграмма или ее более сложная версия магический круг. "На глазок" их строить не рекомендуется, т.к. это может привести к большим неточностям и запороть ритуал. Отыгры-вайте построение с помощью инструментов (скажем веревки длиной 1 метр – заменяет циркуль и линейку, и мела). Только в присутствии мастеров. Каждый ритуал отыгрывается по жизни и требует для проведения определенного времени. Ингредиенты обязательны, и должны быть похожи на описанные в книге. Если они с точки зрения мастера не соответствуют, то ритуал считается не действительным. Ритуал также считается не действительным если магу помешали и если он сам нарушит его проведение (опрокинет свечу, рассыпет меловой порошок для выкладывания пентаграммы и т.д.). За проведенный ритуал выдается сертификат на магическое воздействие. Успешно проведенный ритуал действует строго определенное время (см. их описание).

Ритуал смотровой башни.

Заряжает пентаграмму/магический круг, придавая им силу сдерживать духов как внутри, так и снаружи. При повреждении магической фигуры с той стороны, с которой находился маг во время проведения ритуала, эффект пропадает безвозвратно. Сам маг тоже может прекратить действие ритуала в любой момент с помощью ключевой фразы.

Ингредиенты:

-магическая фигура

-чтение заклинания (10 мин)

-пять свечей по углам пентаграммы/окружности круга

Действует пока горят ВСЕ свечи.

Вызов пожирателя. Ритуал.

Появляется бесплотный пожиратель (2 хита, атака 1 хит = деревянный кинжал), подчиняющийся магу. Всюду за ним следует, но не является разумным существом => понимает только простейшие команды. Ходит за магом до тех пор, пока маг его кормит (приказывает кого-нибудь съесть). Если масса съеденного меньше 3 кг, пожиратель возвращается домой. Если масса съеденного меньше 1 кг, пожиратель пытается закусить магом. :)

Ингредиенты:

-доброволец на роль БП -магическая фигура -принесенный в жертву в начале ритуала черный петух -чтение заклинания (10 мин)

Время выполнения ритуала 1, 5 часа

Максимальный срок действия сертификата 4 дня.

Изгнание духа. Ритуал

(Не путать с молитвами «отвратить зло» и «изгнать беса»)

Ингредиенты:

-символ любой монотеистической религии, освященный по всем правилам этой религии

-жестикуляция (если нет разницы, зачем говорить больше?)

-чтение заклинания 10 минут.

Действует пока дух изгоняется:)

Материализовать духа.

Требует предварительного проведения «Ритуала смотровой башни». Суть ритуала в изготовлении порошка, высыпаемого на существо в тонкой реальности и материализующего его не зависимо от согласия/несогласия. Сам ритуал состоит в выливании церковного кагора на освященную просвирку, посыпании ее мелко истолченным ладаном и костью и высушивании полученного на медленном огне с последующим растиранием результата в мелкий порошок в ручной ступке одновременно с чтением трех компонентов заклинания в нескольких определенных местах процесса.

Ингредиенты:

-просвирка освященная

-ладан

-кагор церковный

-кость животного, предварительно истолченная в порошок

-чтение заклинания (3 компоненты по 5 мин каждая)

Время выполнения ритуала 2 часа.

Ритуал действует до материализации духа.

Оживить Зомби. Зомби немного умнее пожирателя: он понимает команды типа "убей всех, кто сюда вой-дет", "убей всех кроме меня" и т.п. "Поднимаемое" тело перед началом ритуала выкапывать НЕ обязательно. Маг 1 уровня понимает зомби первого типа. Маг 2 уровня поднимает зомби 2 уровня. За игру ритуал можно провести 1 раз. Вместо зомби 2 типа маг может поднять за игру 2 зомби первого типа. Зомби разлагается. Чем хуже тело, тем скорее сдохнет. Каждые сутки зомби теряет 1 хит. Голый скелет "поднятию" не подлежит. Качество тела соответствует сроку мертвости - каждые сутки - (-1) хит.

Ингредиенты:

-магическая фигура

-тело для оживления. Свежее.

-кровь мага

-чтение заклинания (40 мин)

Время выполнения ритуала 1 час 20 мин.

На зомби выдается сертификат.

Вызов внешнего духа (не более одного раза за всю игру).

Требует ритуала среднего жертвоприношения. Каждый вызванный дух захочет жертву, и если окажется ей недоволен...

-магическая фигура

-символ призываемого духа

-курение благовоний, соотв данному духу

-чтение заклинания (60 мин)

Время выполнения ритуала 1 час.

Заключить договор

Заключается договор между двумя сторонами. Суть договора в фиксировании определенных последствий его выполнения. Контроль со стороны мастеров – отчетность сторон каждый вечер. Невыполнение жестоко карается. Приостанавливается регенерация, в первый день теря-ется 1 хит. Еще через сутки – 1 хит. Не лечится. Остановить умирание можно возвратом к исполнению договора. После прочтения вслух договора обе стороны скрепляют его подписями и своей кровью, выливаемой в красное вино, выпиваемое из одной чаши за нерушимость договора.

-чтение заклинания (20 мин) включает в себя чтение вслух договора

-кровь обеих сторон

-красное вино

-подписи сторон

Время выполнения ритуала 20 минут

Подчинить духа.

После правильного прочтения заклинания подчиненный дух в точности исполнит одно

приказание, после чего забудет о случившемся.

-Печать Соломона (артефакт)

-заклинание (15 мин)

Время выполнения ритуала 15 минут.

Гадание. Ритуал

Гадание на картах Таро. Не умеешь - не берись.

-карты Таро

-свеча черная по левую руку от мага

-свеча белая по правую руку

Время выполнения ритуала 40 минут

Жертвоприношение.

Вспомогательный ритуал используемый в других магических обрядах. Бывает малым (в рунических), средним (животное), большим (человек). О жертвоприношении в рунических ритуалах сказано выше.

Жертвоприношение животным – предусматривает ритуальное умерщвление какого-л. животного (черного петуха, кошки и т.п.).

Жертвоприношение человеком – предусматривает ритуальное умерщвление человека. Последние два используются в основном в ритуалах некросферы (Стать Личем и т.п.).

3) Заклинательная магия. Произнесение заклинаний.

Отыгрыш: заклинание заявляется магом в игре с предоставлением сертификата на заявлен-ный спелл. На каждый спелл выдается отдельный сертификат. После заявления заклинания маг стоит, вскинув руки, на одном месте 2 минуты (не примерно, а по секундомеру!). Считается, что это время, потраченное на произнесение заклинания*. Отчет перед мастером за совершенные заклинания обязателен. После каждого использования заклинания на соотв. сертификате ставится метка (крестик). Учтите, Все отчеты игроков подвергаются перекрестной проверке.

__________

*Доказательство соответствия произносимого заклинания, заклинанию выложенному на сайт игры - проблема мага.

Заклинания выдаются магу перед игрой.

Заклинания некросферы.

Поднять зомби (первого или второго типа), проклятие - минус 1 хит в 2 дня, подчинить вампира, жертвоприношение - модификатор Власть на выполнение одного заклинания в течение двух дней, Щит Тьмы и Зла - защита от одного любого заклинания (против Святой Магии не-действителен).

4) Шаманство. Очень хорошо прописано в книге ЭВ. В принципе, шаманы используют смесь ритуальной и заклинательной магии, хотя и со своими заморочками. Но опятьтаки помните, что присутствие мастеров относится и к шаманским ритуалам. На все ритуалы и заклинания выдаются сертификаты.

Отыгрыш:

Как в ритуальной магии, но некоторые спеллы можно использовать как в заклинательной. Для всех ритуалов требуется камлание с бубном. А вы думали, время на проведение ритуала просто так дается? Шаманские заклинания также требуют активизации бубном и три минуты на произнесение.

Увидеть ауру духа. Заклинание

Придает видимую форму многим невидимым духам. Позволяет работать с вызванными и созданными духами (последних не будет!) не вслепую. Действует до тех пор, пока маг присутствует на месте проведения и пока сохраняется источник частиц, обеспечивающих духа видимой формой.

-источник густого дыма, пара

-специальная поза (не сможешь - не берись)

-пение заклинания (5 мин)

Время выполнения ритуала 10 минут

Заколдовать метлу. Ритуал Призывает в нее духов ветра и воздуха. Действует, пока шаман их не отпустит или пока не истечет время действия ритуала (оно зависит от качества отыгрыша). Духи никогда не бросят метлу в воздухе, они перед уходом обязательно ее посадят. В игре дает шаману возможность оседлать метлу и сделать врагам ручкой. С безопасного расстояния. :)

-шаманский бубен

-метла

-курение из лесных трав, дабы ублажить духов

-заклинание (10 мин)

-ритуальный танец

Время выполнения ритуала 15 минут.

Время действия ритуала – на усмотрение мастера – в зависимости от отыгрыша. На метлу – чип.

Оживить куклу. Ритуал.

Призывает в куклу оживляющих ее духов. Действует до тех пор, пока куклу кормят слад-ким. Они понимают речь, но сами говорить не могут. Умеют выполнять не очень сложные ко-манды. Кукла не может быть тяжелее 2 кг и длиннее 50 см и должна быть человекообразной. Но поскольку в игре отыгрывается человеком, постарайтесь подобрать добровольца небольшого роста. «Детёв» не предлагать.

-кукла

-бубен

-мед (сгущенка и т.п.) кукла должна есть не менее 50 гр. в сутки

Время выполнения ритуала 1 ч

Вызвать духа местности. Заклинание.

Если шаман вежлив и почтителен, дух готов говорить с ним и какое-то время отвечать на его вопросы. В обмен на что-нибудь может оказать посильную помощь. Духа местности всегда отыгрывает мастер.

-бубен

-специальное полотенце

-ржаной хлеб и поваренная соль для задабривания духа

-ритуальная фраза

Время выполнения ритуала 1 час.

Лечение.

Берегите шамана! Он полезный… Шаман кладет пациента в магическую фигуру, нарисованную на земле, разжигает костры по правую и левую стороны и начинает петь заклинание, в котором просит духов вылечить пациента, за что обещает им жертву (среднюю). В сутки шаман может вылечить 1 хит.

-собственно пациент

-место силы живой природы (лес, парк)

-бубен

-магическая фигура

-правый и левый костры

-бросаемые в костры горсти свежесобранного пшеничного зерна

-пение заклинания (30 мин)

Время выполнения ритуала 1 час.

Проклятие (шаманическое). Ритуал.

Шаман вызывает духов смерти на голову кому надо. Наводка - восковая кукла жертвы, расположенная неподалеку от ее жилища. Человек умирает через 4 дня. Спасется - если убьет шамана или уничтожит куклу.

-бубен

-костер

-восковая кукла жертвы

-земля с могилы человека, умершего НЕ МЕНЕЕ 20 лет назад

-волосы намеченной жертвы

Время выполнения ритуала 2 часа

Говорить с животным. Заклинание

Демонстрируя фетиш, шаман произносит ритуальную фразу, и духи начинают служить ему переводчиками. После этого он начинает понимать животное до тех пор пока оно остается в поле зрения шамана

-самое животное (например оборотень в звериной форме)

-фетиш, соотв. данному виду

-заклинание (30 сек)

Время выполнения ритуала 15 минут.

Большое гадание. Ритуал.

Только в присутствии мастера.

-стакан спирта

-50 граммов сушеной и толченой кошачьей мяты (можно и другое одурманивающее сред-ство, не наркотик!)

-бубен

-пение заклинания при изготовлении напитка (10 мин)

-свободная от остальных дел ночь

-рассол на утро Время выполнения ритуала 2 часа

Нестандартные:

Вызов зверя. Ритуал.

Шаман обращается к духам, покровительствующим данному виду животных, дабы они прислали ему в подмогу своих подопечных. Призывается 1 животное, проживающее в данной местности. В крупном городе - собаки, кошки, мыши, крысы. Других животных придется вытаскивать из цирка или зоопарка. Как вытащить зверье оттуда - проблема вызывающего. Из птиц - голуби, вороны, воробьи. Призванное животное служит вызвавшему в течение суток. Оно не может выполнить того, чего не умеет делать от природы (если собака не умеет лазить по стенам, то надо было звать кошку). Шаман 2 уровня может призвать животное из более отдаленно-го места, сроком на 2 дня. Продолжительность ритуала увеличивается в два раза. Впрочем, не факт, что какой-нибудь волк из подмосковных лесов сможет добраться до центра Москвы. Для ритуала требуется: человек пожелавший отыгрывать призванного зверя.

-бубен

-заклинание (1 мин)

-символ животного создан из тела животного данного вида, умершего своей смертью (шерсть, перо, зуб и т.д.)

- костер, в котором сжигается символ,

- 30 минут, подтверждение и сертификат от мастера

Отыгрыш. Призванное животное - маска и хвост.

Далее необходимо провести ритуал установления связи с призванным животным. Дает возможность управлять им на уровне выполнения четких, не сложных команд.

Требует: призванное животное, бубен, каплю крови шамана, хлеб. Кровь скормить зверю смешав с хлебом. 15 минут накладывать на зверя заклинание связи. Отыгрыш. "Призванное животное" держит в руках что-нибудь красное (лучше тряпочку).

5) Экстрасенсорика:

Отыгрыш экстрасенсорного воздействия - как в заклинательной магии, либо с санкции мастера.

При биоэнергетике требуется физический контакт с объектом воздействия, длительностью не менее 3 минут. Как удержать проблема экстрасенса.

Телепатия.

Работа в основном за счет отыгрыша (по предъявлении сертификата на магическое воздействие). Телепат должен находиться на расстоянии вытянутой руки от объекта воздействия.

Может внушить эмоции (кроме сильных, вроде паники) – нельзя говорить в явном виде «что клиент испытывает такую-то эмоцию». Напугать – телепат описывает пугаемому его ощущения (скажем страшный глюк). Доброжелательность – телепат объясняет какой он хороший и замечательный и т.д. Спектр воздействий очень широк, посему утверждается конкретный список возможных для данного телепата. При личной встрече с мастером!

Ясновиденье. Ясновидцы видят ауры людей и духов. Могут совершать гадание - отыгрыш при мастере.

Биоэнергетика.

Требует физического контакта. Позволяет лечить 1 хит в день. Большее число хитов – за счет экстрасенса. Т. Е. 2 хита раз в 2 дня или n хитов в n дней. Также б-ка позволяет менять атомарную решетку неорганических материалов (например превращение тюремной решетки в воздух/дюралевого клинка в серебряный и т.п.). Через мастеров, требует сертификата на магическое воздействие. Каждое воздействие требует 5 минут времени (соответственно на оконную решетку из 6 прутьев уйдет 30 минут).

Пирокинез, телекинез и электрокинез на игре не работают

6) Святая сила. Аналог заклинательной магии. Специфика - СС имеет бонусы против нежити, почти не действует на обычных людей, ограниченно действует на оборотней. Святая сила не магия, поэтому ее адепты ничем не отличаются от обычных людей. Святой силой на игре обладают представители РПЦ и РКПЦ.

Отыгрыш: как в заклинательной магии, но обязательно громкое прочтение молитв во вре-мя двухминутного ожидания. В руке «святоша» должен держать святой символ (крест). Молитвы выдаются святошам перед игрой.

7) Магия эфирных сущностей - доступна только персонажам от 3 уровня и выше, и существам, являющимся выходцами из тонкой реальности.

Люди, Не люди, Нежить и эфирные сущности. Основные особенности.



Люди

Обычные люди. В описании не нуждаются. Слабы по отдельности, но крайне опасны организацией - что такое силовые структуры объяснять не надо. Лица обладающие Святой Силой имеют параметр "благодать" - при каждом прикосновении к нежити та получает урон 2 хита.



Оборотни

В обычное время люди. Раз в сутки и любое количество в полнолуние* могут превращаться в животное. В России это может быть волк, медведь, рысь и т.п. Тигры и прочая экзотика - требует ОЧЕНЬ веского обоснования! Допускаются ТОЛЬКО с согласия ВСЕГО мастерского коллектива. Оборотень имеет в звериной форме больше хитов, ускоренную регенерацию (подробнее см. "трансформацию" и "регенерацию"). В любом состоянии несет двойной урон от серебра.

В звериной форме разумом не обладает, максимум - может отличить друзей от врагов. Оборотни являются природными врагами вампиров. Равно как и те враги оборотней. НО! Чуют др. друга только с близкого расстояния. Так что вампир попавшийся оборотню на глаза днем, здорово рискует не "дожить" до ночи. Впрочем, не так уж часто вампы шляются под солнцем...

Отыгрыш. Для звериной формы - маска, хвост (надо!). Атаки клыками - 1, лапами - 2 деревянных кинжала.

_________________ * Полнолуние на игре 8 октября. Одновременно будет лунное затмение. Ага, то самый "восход черной луны".

Нежить

Вся нежить избегает святых мест, света, тепла, эктоплазменной кислоты, серебра.

Вампиры.

"Ночные кровососы" представлены на игре двумя низшими разновидностями. Соответст-венно 1 и 2 уровнями. Это относительно "слабые" вампиры, но и они могут доставить не мало головной боли.

Вампир 1 (Упырь обыкновенный). Имеет в боевой форме 3 хита. Атака в рукопашную – (-1) хит (в отыгрыше - дерется 1 деревянным кинжалом). Вампир один раз за игру может сделать из укушенного 1 зомби-слугу первого типа.

Вампир 2 (вурдалак) игнорирует солнце, имеет ВСЕГДА 1 хит. Но угодив в 0 хитов не умирает (=> по правилам оглушения). Что бы убить, его надо добить серебряным оружи-ем/святой силой/очипованым колом (втыкать не обязательно J). Атака в рукопашную -1/-2 хит (в отыгрыше - дерется 2 деревянными кинжалами). Может из боевой формы превращаться в летучую мышь за 2 минуты. В таком случае считается, что он смог убежать (в отыгрыше заявляется трансформация и через 2 минуты снимается бейдж). Может создать за игру 2 зомби первого или одного 2 типа.*

Анусы вампиров. Вампы могут принимать боевую форму только ночью (см. трансформация). Вампы 1 – не могут находиться под солнцем. См. Отыгрыш. Раз в три дня они должны ОБЯЗАТЕЛЬНО пить кровь. НЕ в бою! Вампир может укусить до смерти или только поужинать, стерев, напоследок, память жертве. В последнем случае жертва теряет 1 хит. Вамп 2 пьет кровь вампов 1 (такая вот пищевая пирамида). Совершенно обычное в среде вампиров явление. Как правило, встречается в форме гаремного сожительства. Понимайте как хотите. :)

Не стоит забывать о ненависти вампиров к оборотням. Она может привести к необратимым последствиям.

Но самый большой анус вампов это Святая Сила и пулемет с серебряными пулями в патронной ленте.

Отыгрыш. Вампам 1 обязательно ношение днем одежды максимально закрывающей от солнца («ни один лучик не должен касаться кожи»). Черные очки – опция по умолчанию. Перчатки, шейный платок, широкополая шляпа и все прочее. Вампы 2 солнце переносят, но плохо. Черные очки обязательны. Просьба не путать вампов при бейджах с цивилами в солнечных очках. Укус. Вампир в боевой форме подходит к жертве сзади и кладет руки на плечи. После чего оповещает об удачном укусе. **

Состояние боевой формы - надеваются белые перчатки (например рабочие, по 10 р. пара), крайне желательно клыки (продаются в лавках "ужасов", одна такая точно есть в Центральном Детском мире на первом этаже). На глаза к "простым людям" в боевой форме лучше не попадаться. Конспирация однака. Переход в боевую форму требует 5 минут.
В ночь "восхода черной луны" вампир имеет +1 хит в течение часа до и часа после затмения луны.

_______________

*зомби теряют 1 хит в сутки от разложения.

** если вампир, не посмотрев ауру, попытался укусить «святошу» - он умирает. «Свя-тоша» получает ранение (-1) хит. Прикол в том, что вампы 1 ауру видеть не могут. Вампам 2 требуется ритуал, заказываемый у мастеров.

Зомби.

Зомби - абсолютно туп, поэтому не может пользоваться никаким оружием, буквально вы-полняет приказы, совершенно не инициативен. Зомби дерется врукопашную - снимает один хит одним прикосновением. Будучи свеж имеет 4 хита (соотв. если поднят из трупа полежавшего 1 сутки –имеет 3 хита и т. д.). Вместо зомби 2 типа маг (вампир) может поднять за игру 2 зомби первого типа.

Анусы зомби: несет двойной урон от Святой Магии и огня (в т.ч. эктоплазма). Зомби раз-лагается. Чем изначально хуже тело, тем скорее сдохнет. Каждые сутки зомби теряет 1 хит. Если поместить в морозильник (полное выбывание из игры на время) – теряет 1 хит раз в 2 суток. Голый скелет "поднятию" не подлежит.

Зомби первого типа.

Могут быть созданы магическим ритуалом из мертвеца, могут быть созданы личем (2 за игру вместо 1 зомби второго типа), упырем из укушенной жертвы. Имеют 4 хита. Совершенно не могут владеть оружием и совершать осмысленные действия. Молчат. МОЛЧАТ я сказал! Только четкое исполнение приказов хозяина.

Зомби второго типа.

Могут быть созданы личем (1 за игру, вместо двух первого типа), вурдалаком из укушенной жертвы (вместо двух зомби 1 типа). Могут использовать оружие, но на более сложные действия все равно не способны. Умственное развитие - на уровне дуболомов Урфина Джуса, говорить не могут.

Отыгрыш.

Обязателен грим!

Зомби не может бегать, ходит как пингвин (шаг шириной в собственную ступню). Зомби второго типа обязательно держать в одной из рук носовой платок или черную тряпку. Но только не красную!



Личи

Особый вид нежити. Лич получается из мага, который провел особо сложный ритуал многоступенчатого умерщвления себя замечательного (три больших жертвоприношения, большой набор ингредиентов, сутки на отыгрыш и не менее 3-х помощников той же специализации). Личем может стать только маг-заклинатель. Лич имеет 4 хита, не разлагается. Лич получает доступ к заклинаниям Некросферы, + те заклинания, которыми владел при жизни. Анусы Личей: полностью уязвим для Святой Магии (не имеет защиту, двойной урон от ос-вященного оружия, святое знамение святоши снимает 1 хит). Двойной урон от огня и эктоплазмы. Не лечится.

Отыгрыш. Обязательны: черные перчатки, черные очки, черный шарф или головной убор. Желатель-ны вампирские клыки.

Эфирные сущности

Таинственные обитатели тонкой реальности. От демонов до ангелов. Контактируют с на-шим миром в обстановке секретности. На земле появляются не часто. Всегда опасны (хотя и по разному). Простым людям с ними лучше не сталкиваться.

Трансформация.



Особенность присущая оборотням и вампирам (+ заклинание шаманической традиции). Во время трансформации персонаж беззащитен и недееспособен.

Отыгрыш:

Персонаж заявляет трансформацию (если это происходит во время игровой сцены) и ждет положенное время, надев маску и хвост. Вне игровой сцены заявлять трансформу не обязательно, время на ожидание не тратится.

Оборотническая трансформация.

Может происходить 1 раз в сутки. В ночь полнолуния - сколько успеет оборотень. Полнолуние (с лунным затмением!) на игре - 8 октября. Днем на превращение требуется в два раза больше времени. Ночью (осенью: условно с 18.00 до 6.00) на трансформацию требуется:

Волк - 5 минут.

Медведь - 10 минут.

Рысь - 2 минуты.

В звериной форме оборотни имеют:

Волк. 3 хита, атаку -1 хит (в отыгрыше - дерется 1 деревянным кинжалом).

Медведь. 4 Хита, атаку -1-2 хита (в отыгрыше - дерется 2 деревянными кинжалами). ! Оборотень-медведь не может бегать ! (иначе слишком крут будет) Рысь и т. п. 2 хита, атаку -1-2 хита (в отыгрыше - дерется 2 деревянными кинжалами).

Вампирическая трансформация.

Только ночью (осенью: условно с 18.00 до 6.00) . Требует 5 минут.

Вампир 1 уровня имеет в боевой форме 3 хита. Атака в рукопашную - -1 хит (в отыгрыше - дерется 1 деревянным кинжалом).

Вампир 2 уровня имеет ВСЕГДА 1 хит. Если хит снят - отыгрыш по правилам огушения. Потом уползает. Далее по правилам "регенерации". Атака в рукопашную -1/-2 хит (в отыгрыше - дерется 2 деревянными кинжалами). Может из боевой формы превращаться в летучую мышь 2 минуты. В таком случае считается, что он смог убежать (в отыгрыше заявляется трансформация и через 2 минуты снимается бейдж). Вампир в любом случае возвращается в дневную форму при восходе солнца. После чего спешно ищет укрытие. :)

Регенерация.



а) Лечение в больнице - сокращает время регенерации на 1 сутки. Все время лечения игрок находится вне игры (не имеет права участвовать в игровых сценах, но с разрешения мастера его можно навещать в больнице, силовики в разрешении не нуждаются). При этом придется давать объяснения органам на предмет - где получены ранения.

Нежить кроме сытых вампов не регенерится;

Сытый вамп восстанавливает 1 хит в сутки;

Люди – 1 хит в 2 дня (амбулаторное лечение) или полностью за 1 сутки ОТЫГРЫША ста-ционара. Без лечения регенерация не идет! Если в течение суток помощь не оказана – (-1) хит (далее игра продолджается на кладбище).

Оборотни в человеческой форме - 1 хит в сутки, либо при смене формы.

При возвращении в человеческую форму - возвращается изначальное число хитов, только если в боевой/звериной осталось не меньшее их количество.


А это просто так...Значок красивый.Не подумайте ничего лишнего, я очень хорошо отношусь к Лукьяненко

Используются технологии uCoz